视频帧率

发布网友 发布时间:2022-03-25 07:09

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热心网友 时间:2022-03-25 08:38

帧率(Frame rate)是以帧称为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率(速率)。该术语同样适用于胶片和摄像机,计算机图形和动作捕捉系统。帧速率也可以称为帧频率,并以赫兹(Hz)表示。

现代视频格式利用各种帧速率。由于电网的电源频率,模拟电视广播的帧速率为50 Hz或60 Hz,有时视频交错,因此可以在相同的可用广播带宽上发送更多的运动信息,有时视频会在25或30 fps,每帧加倍。

电影几乎普遍以每秒24帧的速度拍摄,无法以其原始帧速率显示,这需要下拉转换,通常导致“抖动”:将每秒24帧转换为每秒60帧,每个奇数帧加倍,每个偶数帧三倍,这会产生不均匀的运动。其他转换具有类似的不均匀帧加倍。

较新的视频标准支持每秒120,240或300帧,因此帧可以均匀地乘以常见帧速率,例如24 fps电影和30 fps视频,以及在300 fps显示的情况下25和50 fps视频。这些标准还支持原生在较高帧速率下的视频,以及在其原始帧之间具有内插帧的视频。一些现代电影正在试验帧速率高于24 fps,例如48和60 fps。

电子相机规格中的帧速率可以指每秒最大可能帧数,其中,在实践中,其他设置(例如曝光时间)可以将频率降低到较低数量。

扩展资料:

帧数与帧率的区别:

速率(Speed)=距离(Distance)/时间(Time),单位为米每秒(m/s, meterspersecond, mps);

同理,帧率(Frame rate)=帧数(Frames)/时间(Time),单位为帧每秒(f/s, frames per second, fps)。

也就是说,如果一个动画的帧率恒定为60帧每秒(fps),那么它在一秒钟内的帧数为60帧,两秒钟内的帧数为120帧。

参考资料来源:百度百科-帧数

参考资料来源:百度百科-帧率

热心网友 时间:2022-03-25 09:56

每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更*真的动画。一般来说P制式下25fps\N制式下30fps就是可以接受的,也是实时的效果。但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和*真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。

帧率即可以影响视频效果,也可以影响视频存储容量。帧率越大,所需的存储空间越大。目前通过互联网观看视频,只有H.264的压缩格式的视频才能真正达到25帧/秒的效果,MPEG-4一般只能达到5-7帧/秒。

热心网友 时间:2022-03-25 11:31

60Hz是显示器(显示设备)的刷新率。
【24帧/s】【25帧/s】【30帧/s】【29.97帧/s】【23.97帧/s】是视频(显示内容)的帧率。
刷新率的意思是,就算你显示个静态的桌面背景,显示器也会以每秒60次的频率刷新图像。这是硬件的概念,不要和数据的帧率混为一谈。
百度百科那个作者显然太不专业了。

热心网友 时间:2022-03-25 13:22

第一 一些卖电脑,为了赚钱,所以夸大帧率,浪费电力,实际上没有任何用处。24帧率已经远远超越人类肉眼的极限了,普通人18帧已经极限,特殊人才是20帧。
第二慢镜头技术,对于慢镜头技术而言,帧率越高越好,但这属于科技研究方向,普通人不需要。
第三游戏不同,游戏的帧率由于是实事生成而不是和电影一样早已生成,所以游戏帧率不稳定,可以说游戏的60帧率和电影30帧率相当,但由于不稳定,所以和25-30帧电影差不多。游戏需要实事生成加上不稳定性,所以帧率越大,掉帧情况越罕见,但120帧已经是极限了。再高那就是卖电脑是骗电钱花花

热心网友 时间:2022-03-25 15:30

现在都说游戏至少要有秒间60帧,32位时代20帧甚至15帧的游戏都被说成是渣,但是电影只有24帧,还看的很清楚。其实不用60,人的眼睛在24帧的刷新下就无法看出闪动了,但是有一个问题,这个24帧记录的必须是无间断影像。
举例:现实里的东西都是连续的,一个点在12分之一秒里的运动:...但是摄影机记录下的是: ._ ._每个点都变成了线。
这是因为摄影机的每个帧都有曝光时间,它的一张图记录的不是那个瞬间的物体状态,而是这24分之一秒内物体的整个运动过程,物体的形状和色彩都发生了变化,也就是运动模糊。有条件的可以去电影学院借摄影师教材,有详细的讲解。

而到了游戏里,每张图都是稳定拍摄下来的,物体根本没有运动模糊,你看到的是一堆没有任何过渡过程的固定物体,虽然你的眼睛无法看清每一帧的过程,但它完全可以感受到这和连续影像是有区别的。
不要说100帧,200帧,就是1000帧,你的眼睛也能明显感受到不连续,但是更高的帧数能让这种不连续感降低,个人认为,高于160就没有意义了。
所以现在的游戏引擎缺少的不是更多的帧数,而是对运动模糊的模拟,它必须能够根据物体前后两帧的运动方向导出模糊的效果。这个和残象的效果也不完全相同。
在2d游戏中这个问题不明显,是因为2d绘图师懂得动画的变形原理,人物动作已经进行了变形(当然8位机的美工都不懂画画,也就不会这个技巧),而3d绘图是机器完成的,它不可能理解这种非线形过程。
标准动画是每秒24帧,利用迪斯尼动画八原则可以简化到12帧,但是日本动画可以把一个动作简化到4帧!他们用了一种很简单的,但完全非线性方式来实现运动模糊。
哦,对了,运动模糊和运动变形还不是一回事,另外日本动画和迪斯尼动画还有很大区别。

迪斯尼最早是用动作变形,但是他们在画屠龙记的时候开发出一种技巧,就是对真人进行动作捕捉,可以控制运动轨迹和关键帧位置,而肢体也不用变形(人类是不可能凭想象画出来的,就是你画1w年也不可能,人的眼睛和脑容量太差了),最终的结果就是《美女与野兽》。
动作捕捉有个缺点,必须依赖高帧数,在低帧数下动作会缺乏力度。
最直接的表现就是SNK的《龙虎之拳3》,在远不如capcom游戏的帧数下,获得了接近真人的视觉效果,但后果就是人物的动作很软。
capcom的人画了很长时间研究类似技术,最后的结论是不适合用在要求速度感的动作游戏上,所以他们还是坚持肢体变形这条路,最后的结果就是《街霸3》。
日本在90年代以前对相关技术也不是很理解,中间走了很多弯路,00年的《天国之门》用的就是迪斯尼的技术,但是因为帧数不足,所以效果一般,远没有用传统技术制作的《天空的escaflowne》好。
有个作品在动画界声望非常高,《FLCL》,它完全抛弃了对真实的模拟,人物动作变形到违背常理,结果是在有限的帧数下得到了空前的顺畅感和力度感。
现在无论是日本还是欧美,都基本抛弃了动作捕捉技术,改到学习新技术的路上。至少泰山和狮子王的技法很不一样了。

60帧!为什么游戏要上60帧?重要关键词:垂直同步
1、要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理。
显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器,都有2种同步参数——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平!

3、关键部分
为什么是否关闭垂直同步信号会影响我们游戏中的fps数值?道理一点都不复杂,首先我们平时运行操作系统一般屏幕刷新率是多少?LCD的刷新率一般都是在59、60吧,那么显卡就会每按照60的频率时间来发送一个垂直同步信号,信号和信号的时间间隔是60的分辨率所写一屏图像时间。
如果我们选择“等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说的“垂直同步打开”),那么在游戏中,或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等60单位的信号到达,才可以绘制。这样fps自然要受到操作系统刷新率运行值的制约。
而如果我们选择“不等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说“关闭垂直同步”),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号,就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力。
但是,但是,但是,不要忘记,正是因为垂直同步的存在,才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑,使得画面稳定。取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上,性能势必打折扣。这也正是很多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因
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